二十八岁周年纪念文 – 天地创造(一)

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二十八岁周年纪念文 – 天地创造(一)

二十八岁周年纪念文 – 天地创造(二)

二十八岁周年纪念文 – 天地创造(三)

二十八岁周年纪念文 – 天地创造(四)

 

引言

 

27岁那一年对于我来说,经历了精神上的一个重大转变。而28岁这一年,是对于这一个转变的实践。以前每过一年,我总会领悟些新的东西,然后把以前所领悟的东西推翻了。然而这一年却并不是这样。我在27岁那年领悟到的的确是真理,我对于这一点深信不疑。然而如何将这个真理应用,却是一个大大的迷惑。

在现在来回首这一年,我有一个这样的感觉,虽然做人处事比以前更精明,然而我实际上变弱了。

对于一个人来说,那个真理的领悟,就像是让人拥有了凭借自己的意志去施展魔法这样一种能力。然而,人身上拥有的魔法并不一定需要去领悟才能施展,自己在无意识的情况下也同样能够施展魔法。就像是自己来掌舵还是随波逐流,人都可以前进。

关于这个真理是什么,用简单点的话来说,就是自己能够决定自己的世界,这是人所拥有的最初与最终,唯一能够与神匹敌的能力。

从小的时候开始,人就不可避免地受到社会的影响。依靠社会上的条例来决定自己的世界。这并不是一件坏的事情。只是“随波逐流”而已。而大部分的人一生都是如此。

如果说到人类生存的终极目标,那就是使自己不断地进步,攀登更高的高峰。如果用俗一点的话来说,就是“让自己变得更了不起”。

然而,对于人来说,什么才是“更了不起呢”?

 

就比如说,有钱,有车,有房,这样的人就了不起,这就是社会定下来的条例之一,当这个条例成为自己的世界的条例之后,人们就会努力地追求这个,从而证明自己。

 

除了物质,当然也有精神。比如说能够欣赏艺术,品味文学等,这些精神上的层次提高,这样的人就了不起。这也是社会定下来的条例。

 

无论什么让自己觉得了不起,从证明自己的这一点上来说,并没有区别。这个用另外一个词来说,就是人生的“追求”。

 

 

 

其之一 选择

 

我在小的时候,因为接触的东西的影响,所以我觉得追求精神上的东西才是人生最重要的。而追求金钱和物质则是丑陋的。这就是我从社会中给自己选择的“条例”。然而,直到最近这几年,我才明白这是一个让自己受到“毒害”的思想。除开那些唯利视图,走了极端的人,追求物质实际上对于社会来说十分重要。不仅仅源于追求物质是对社会的推动,而且源于正确的行动才能得到正确的结果。

 

就比如说我做游戏,对于我来说,做游戏是我的理想与兴趣,我之前从来没有想到过用游戏赚钱,当然,说准确点,我是这样想的,只要做游戏,当然多少会有些收入,我有这点就行了,至于去追求赚钱,想办法怎么样多赚点钱,我却没有这样的想法。

 

然而,这种思想最终被证实为大错特错,错得离谱。我一开始把游戏搞得一塌糊涂,却不明白原因,然而,后来我开始拥有赚钱的意识之后,游戏却渐渐步上了正轨。这个转变是我所料不及的。所以我明白了一个道理,这个世界上有些东西之所以人人都如此去做,不是因为欲望或是什么,而是因为自有他正确的道理。

 

对于这东西最深刻的理解,是我在《博弈论》中学到关于种族隔离这一课时才真正明白,哦,原来是这么一回事。种族隔离是这样的,假如A种族与B种族,两个种族的人如果各自在一个城市中拥有50%的比例,因为种族之间拥有不同的文化,所以他们的快乐指数是10点(最高)。但是如果一个种族的比例上升,那么快乐指数就会下降,当占有了100%的比例(即形成种族隔离),快乐指数就是5(也不错,但并不是完美)。而如果一个种族的比例下降,快乐指数就会极大降低,比如说,当一个城市拥有10%的A种族,90%的B种族时,A种族的快乐指数就是1点(这个不难理解,试想一下,一个文盲和9个知识分子一起生活,或是1个知识分子和9个文盲一起生活的环境)。

 

接下来就是另外一个课题。假设A城与B城,人们可以自由选择居住在哪个城市,但每个城市容量只有10万人。如果一开始A城与B城都拥有A族和B族的人各50%,那么他们拥有最大的快乐度。然而,如果这个城市人口比例拥有了细微的变动之后,比如说,A城变成40%和60%,那么40%的那群人就不如60%的那群人快乐。所以,剩下的这40%宁愿般到B城去,因为B城的比例是60%和40%。久而久之,少的那一群人就会变得更少,最终就会形成种族隔离。而无论从哪个比例开始,只要拥有微小的变动。结果都是一样的。

 

这个例子所证明的一个东西,最重要的一个结论就是,像种族隔离这种妥协的方案,之所以他会发生,不是因为人们愿意这样做,不是因为种族隔离所拥有的快乐度更高,种族隔离这种低快乐度(5点),相比起平均种族的高快乐度(10点)要低,而是因为这种构建拥有稳定性。当形成种族隔离之后,所有人都不想再发生变化了。即使快乐度只有50%。

 

我如果没有自己的经历,遇到这个理论,也许会觉得这个理论很平常,没有什么太大的意义。但是,我在经历了自己对于赚钱意识的转变之后,才觉得这个理论才是社会以及世界中真正的真理。提出这个理论的人因此获得了诺贝尔经济学奖。这证明了它的价值。

 

这和我游戏中有什么关系呢?

 

举个这样的例子吧,假如一个小镇上有一个医生,他有一个诊所。他如果看病不收钱,那么,他对于人们来说,就是一个圣贤的医生。然而,不收钱会导致许多问题。首先,诊所与治疗的运营需要成本。不收钱,进行负债的运营当然不能长久。而且,即使是不收钱,也无法解决公平性的问题。当病人数量超过医生的工作能力时,有些病人的治疗就不得不推后。在这种情况下,会用病情的轻重缓急来决定哪些病人先治疗。

 

这当然是一个正确的处理方式,然而,这样就不会有公平性的问题了吗?不是,无法受到治疗的病人有一部分人当然会理解。而另外一部分人当然会怨恨医生。怨恨的人无非出于这两种情况,第一,对于自己的病情的理解与医生不一样。医生认为A患者比较紧急,B患者比较不紧急。然而,对于患者自身来说,就不一定这么认为。所以就算从客观的医生的角度来说B患者不紧急,B患者自己可能认为要比A患者紧急。认为自己比其它人宝贵,这是人之常情。而这时候医生就会受到抱怨。为什么不先治我,而是先治他?

 

第两种情况,虽然明知道自己是比A患者不紧急,但B患者毕竟拥有疾病,身上拥有痛苦。虽然从理性上明白医生的判断与做法是正确的,但内心中仍然会对医生拥有仇恨,无论怎么说,医生本来可以处理自己的痛苦,却没有去处理。这个是人的情感的问题。关于情感和理智的话题,我在下面会专门有一篇来讲。

 

那么,如果医生看病不收钱,第一,无法持久经营,第二,无法维持公平性。这第二条应该不这么说,准确地说,他在客观上维持了公平性,但是在主观上并没有达到让大家满意。关于游戏的公平,下面也会讨论。

 

所以,医生会改变自己的做法。他收取治疗费用,不是以赚钱为目的,收取的钱刚刚好维持药物的消耗与诊所的运营,或者说低于或高于这个范围一点点。对于人们来说,这属于理想的医疗体制。

 

然而,这真正就是理想的医疗体制了吗?从运营的角度上来说,这并没有解决根本的问题,如果只收取运营的费用,而不赚钱,这是属于不稳定的一种运营。因为成本并不是一种稳定的东西。无论各行各业,都是如此,商人都明白,自己运营的成本如果产生了变化,很容易就使自己进入盈利或是亏损状态。

 

虽然这比不收钱要好得多。但终就不是长久之计。而且,一但收费之后,在不收费时没有产生的问题就出现了。站在经营者的角度,对于成本与收费当然知道得十分清楚,所以明白自己是以没有利润的形式运营。但对于病人来说,对这个并不清楚,而且就算是所有运营成本都公开,也无法消除一个根本概念:就是说公开的资料本身就是虚假的。而且这其中的虚假还包括主动和被动。主动的当然就是造假,把成本报高一点。被动的则是自己进货的时候,因为某种原因,比如说一时的缺货,或是因为销售商谈的技巧的原因,以更高的价格购买了药物。这些在其它的取底去查证的时候,就构成虚假。当然,这只是比喻的情况,实际上,很少行业公开自己的成本。

 

对于医生来说,现在的处境就是,一但收费,其它人理所当然地就会认为你开诊所是为了赚钱。而无论你是不是以最低成本运营(当然,肯定有懂行的理解的人,这个比例下面另外讨论)。赚钱与免费的治疗,这两者之间就有决定性的区别。所谓拿人手短,既然收钱了,那就得有相应的责任。而患者在这个时候就不是“受帮助的人”,而属于“消费者”了。即使是一分钱也不赚,这个区别也是无法消除的。另外,关于超过自己治疗能力的时候,这个问题仍然存在。

 

那么,医生接下来会怎么做呢?当然就是使自己进入盈利的状态。收取的费用在维持自己的经营的基础上,能够获得一定的利润。这样解决了一个问题,因为现在这个状态,诊所就可以长久地运营了。

 

他带来的问题呢?毕竟以前是不赚钱,现在是赚钱了。性质不一样。然而,实际上在这一点上,问题并不大。这是我以前理解错误的一点。以前我认为,赚钱与不赚钱之间存在很大的区别,然而,对于患者来说,收费与不收费才是最大的区别,而利润这种东西因为自己完全无法计算,所以这完全不在患者的计算范围。

 

对于患者来说,诊所是0%的利润还是10%的利润,给自己的感觉是一样的。这也许是个很奇怪的结论。但事实就是如此。

 

这里要说一点,对于现在的许多行业来说,利润率在都是在个位数。对于客户来说,这样的利润率和成本是十分难区别的。而10%以上这种都已经算是高利润了。所以说,对于客户无法对利润做出正确地判断,这是很正常的事情。

 

就比如说无偿献血。但血站的血卖给医院是需要收费的。许多人觉得奇怪,为什么献的血是免费的,但是用血却要收费呢?这其中道理很简单,从采血到保管到运输,从人员到设施,这一切都是需要支付成本才能运作的。支付这些成本当然是理所当然的事情。然而,就算是如此,人们仍然觉得免费献的血,收费有问题。而且,庞大的成本——比如说一个血站的建设费用,如果细化到每一包血中,这其中的计算就不并简单了。不像进价多少,卖多少这样简单。所以,要向人们“证明”这个成本是一个复杂的事情。

 

我有一次跟哥哥到外面去买羊肉汤,好像是45块一斤。我哥是搞餐饮的,对于进货的成本,以及加工的过程(比如说生肉如果用水煮,一斤生肉如果煮了下来,那么有些水分就会流失,不足一斤了),店辅,人工的成本这些都很了解,他算了一下成本,得出结论,这个羊肉汤并没有赚多少钱。对于一般人来说,却无法计算这个成本。

 

回到医生的话题,拥有利润和不拥有利润,对于患者来说,印象都是一样的。可是对于医生来说,局面就彻底改观了。能够盈利,就能够正常发展。然而,接下来的就是关于公平性的问题,在超过诊治能力的时候,怎么办呢?

 

所以接下来就导致一个必然的结论,提高利润就可以解决公平性的问题。提高治疗的价格,这样,总会有人无法承受,这些无法承受的人,就会延迟自己的治疗。对于社会来说,这并不是一个好的现象——“因为自己没有钱,所以现在没办法治疗”。

 

然而,从公平性的角度来说,无法受到治疗的人永远是恒定的。所区别的就是,以前用于决定是医生的判断——虽然我前面说是通过病情的轻重缓急,但是,并不排除其它的影响因素——比如说和医生的亲近程度,自己的亲戚和朋友,或是亲戚的朋友和朋友的朋友,拥有关系的人肯定会先受到照顾。其它的红包或是因素在免费的或是无利润的时代仍然是存在的——而现在用于决定的是你自身拥有金钱的多少。

 

总地来说,医生最后达到的一个境界就是这样的:拥有极高的利润。这个极高的利润到底是多少呢?用稻盛和夫的话来说,利润应该是“你的客户所能够承受的极限”。他并不单纯指利润能有多高就有多高,其中引入了一个重要的说明“客户所能够承受”。我觉得这句话是经营中经典中的经典。

 

当然,医生的事例只是一个比喻,和现实也有区别,但其中基本的模型与种族隔离是一致的。也即是说,最终医生所达到的境界,并不是最优的。实际上,对于患者来说,并不优于免费时的模式,也并不优于无利润时的模式。最关键的一点,并不是医生是一个唯利事图的人,所以他才追求高利润,而是因为高利润是最稳定的一种状态。

 

我自己对于游戏收费概念的转变,使我深深体会到了这一个真理。

 

我做游戏,关于收费这一块。最初的想法是要改变游戏市场的格局。因为在当时,网页游戏大都是圈钱的游戏。而这些游戏被人痛骂,网络上有许多讽刺的言论,收费影响了游戏的公平,而我的目的就是要创造公平的游戏。

 

最初我的游戏上线时,并没有收费。这时候大部的玩家不会抱怨收费的问题。但其中却有一部分玩家抱怨没有收费的项目,可以使人产生区别。

 

本来我打算内测的时候不收费的,但是因为这群人的要求,增加了收费功能。增加了收费功能之后,对于我的游戏评价一瞬间就变化了。因为从不收费到收费,许多玩家对于我的游戏的印象就变成和其它圈钱的游戏一样的。那时候我根本不理解到底是怎么回事。因为对于我来说,我的收费只有一点点,还赚不到自己的生活费。

 

但是无论收费的多少,因为收费导致了不公平,所以游戏就会被骂。而至于这个不公平到底是多少,却并不是重要的。就比如说,你拥有5%的利润和拥有50%利润,利润的多少不是重点,重点是你是不是拥有利润。

 

我在负利润经营的时候,那时候玩家对于我的辱骂仍然记忆犹新。我一分钱都赚不到,却仍然被人看成是为了钱可以出卖自己灵魂的人。

 

因为自己情绪的原因,我在段时间的苦恼之后,放弃了对于通过收费这一块来改变游戏的想法。以前我认为,5%的利润玩家就会理解,50%的利润玩家就会不理解。但既然这两者都是一样的,那我为什么不追求50%的利润而追求5%的利润呢?

 

所以在那之后,我没有再对游戏里面的收费进行控制,而是应该收费多少就收费多少。那时候正好也读到许多经营方面的书,比如说稻盛和夫的书我就读了许多本。其中受到了许多影响,比如说利润应该是多少这样方面。

 

然而,在我没有控制自己的利润之后,奇怪的是游戏中的局面并没有多少变化。不满的人照旧是那么多。不是因为5%变成50%,人们对于收费的态度就会变化了。当然,其中永远会有能够区别的人。这就是另外一个真理——“泊松分布(Poisson Distribution)”。这对于人生来说是重要的真理,这个我等会再说。

 

然而,对于我来说,拥有利润和没有利润,局面就完全改变了。在我运营游戏的三年中,第一年是完全亏损的,第二年基本上没有利润,但是第三年拥有利润了。在最后的第三年中,我发现自己的收费模式已经与其它网页游戏收费模式相差并不大。当然,就游戏的公平性来说,因为我一直致力于控制游戏的公平性——因为公平性不一定是收费影响,其它比如说时间因素也影响公平,而如果最终的公平性上控制得好,那么即便无论怎么付费,游戏的公平性仍然是很好的。

 

比如说举个例子,有的游戏中,一个玩家可以单挑几百个人。可以无限地去杀死对方。而我的游戏中,这些都受到了限制,你可以比其它人强,但是你的发挥并不是无限的。至少我的游戏中,一个最强的收费玩家,要打过几个不收费的玩家——假如他们进行游戏的时间是一样,那也是不可能的事情。

 

返回来说收费模式,现在游戏中对于收费的理念,与以前我觉得圈钱的游戏并没有多少区别了。游戏进入到这样一个阶段,对于我来说应该说是一个失望的结果。因为我做游戏最初的目的,就是不想自己的游戏被别人看成是圈钱的游戏。

 

然而,现实就是,即使是我收一点点钱的时候,这个游戏对于玩家的印象和现在是一样的。这就是其中的“事实”与“真实”的区别。“事实”就是以前我的游戏并不是圈钱的游戏,现在却和其它圈钱的游戏一样来收费,而“真实”就是,无论你赚钱不赚钱,给其它玩家的印象都是一样的。

 

对于收费,玩家拥有三种人,左倾,中间和右倾。如果发表一个这样的讨论话题“你对于游戏收费影响公平性怎么看?”,那么左倾的玩家就会说“付了钱的人厉害是理所当然”。中间的玩家会说“付了钱的人厉害不好,但这就是世道”,右倾的玩家会说“坚决反对付钱的人变厉害!”。

 

对于收费如果把“事实”分为A和B和C,那么相对的玩家就是如此:

 

事实A:游戏不收费。

左倾:对游戏不满。因为没有地方收费。

中间:对游戏满意。不收费很好。

右倾:对游戏很满意。这就是我追求的游戏。

 

事实B:游戏收费,但并不盈利,或低利润。

左倾:对游戏满意。有地方花钱。

中间:对游戏满意。反正都是收费。

右倾:对游戏很不满。因为收费影响了公平。

 

事实C:游戏收费,高利润。

左倾:对游戏很满意。有地方花钱。

中间:对游戏满意。反正都是收费。

右倾:对游戏很不满。因为收费影响了公平。

 

可能整个游戏行业之中,能够有我这样精确的体会与数据支持的人很少。因为无论是哪一个游戏,收费模式在开发的时候就确定了。最多是这样的变化,测试期间不收费,测试过后收费。但无论怎么变化,收费模式都是一开始就固定好的。而像我这样,经历了3年时间,对收费模式进行了巨大的调整,并且得到了玩家的数据的人是很少的。

 

这里面可以看出,游戏只要收费,无论你到底是不是赚钱,到底赚钱多少,这根本就影响不大了。游戏收费影响公平性,在我以前的理想中,影响的大小应该十分有关系而已。所以我以前做游戏的时候就说,我赚钱只赚其它人赚的十分之一就行了。但我可以影响最小的公平性。我认为对公平性影响很小,玩家就会理解。然而,无论是你不赚钱,还是去大力地圈钱,在玩家眼中却是一样的。

 

我并不理解这种区别,至少我自己在玩游戏的时候不是这样看的。但如果从另外一个角度来看,也不无可能。就比如说运动中使用兴奋剂。你在运动中使用了兴奋剂,所以你能够战胜其它的对手,而你使用兴奋剂和不使用兴奋剂,这其中有巨大的区别,至于你使用兴奋剂之后,提高的差距到底是有多少倍,那并不是重点。比如说你使用了兴奋剂,能够比其它人快0.1秒,和你使用了兴奋剂,能够比其它人快1.0秒,这其中虽然有10倍的差距,但对于“真实”来说都是一样的。

 

总之,这段经历让我深深体会到这个世界的一个重要道理,就是说,有些体制,比如说网络游戏的收费体制,不是因为人们拥有如此的欲望——当然,并不排除就是因为如此的欲望,所以才拥有了这种体制,而是因为这种体制拥有最大的稳定性,所以无论你是否拥有这种欲望,最终都会不可避免地转到这种体制。

 

对于我来说,我以前和右倾的玩家一样,很痛恨游戏中圈钱的行动,痛恨这些运营者,为什么会设计这样的游戏,不顾游戏的公平性。我觉得这些人之所以这么做,是因为他们自身拥有邪恶的欲望,缺少对于游戏的爱,缺少服务社会的决心。所以这些人才被会社会上的那些人如此地讽刺,受到辱骂。我在初出茅庐,二十三岁的时候写下的二十二岁纪念文《一骑当千》中就写下了自己关于这个行为的看法,我决心不让自己的游戏和这些人同流合污。

 

然而,这几年过去了,我的收费模式却变成了和这些人一样。那么,是我的心境变化了吗?是我以前是一个愿意为社会服务的人,而现在变成了一个唯自己利益是图的人吗?我心里面当然清楚,我并没有这样的变化。当然,我心里面想的事情无法像其它人证明,对于其它玩家来说,一方面收费模式采取最高利润,但是另一方面却说自己并不贪财,怎么听都是一个借口而已。

 

事实上,我自己也为这个事情烦恼了不少,我也怀疑自己到底是不是变化了。因为这两个东西就是一种矛盾的东西,人的身上能够存在这种矛盾吗?后来我读取稻盛和夫的书之后,才有一种被解救的感觉,这种矛盾的确是可以存在的,说准确点,我不是了解了这种矛盾是可以存在的,而是了解到了这不是矛盾。

 

稻盛和夫是日本的经营之圣,但他十分注重经营的道德,然而,注重经营的道德,与采取正确的经营手段是并不冲突的。一般来说,商人给人的负面印象在于追求利润,唯利是图,之所以去追求利润,所以商人才会被人看不爽。但他在讲述关于利润时,却如此说“利润应该是客户可以承受的极限”。身为商人,就应该追求利润,如果在其它人说出来,那可能听起来像是借口,但稻盛和夫说出来,却让人豁然大悟。

 

有钱的人,道德就有问题,这是以前我受到社会的影响,接受的“条例”之一,现在自己走过了这么多岁月,才发现并不是如此。而有时候,看是无情的结论,就比如说医生高收费让人看不起病,游戏高消费影响公平,并不是因为道德有问题,而是因为就是这样做才是最稳定——可以说,不是最好的,但确是最正确的。

 

在得出这个结论的同时,另外一个重要的结论不能忽视,这就是前面说到的“泊松分布(Poisson Distribution)”。如果没有这一个原则,那么不可能得到一下正确的结论。泊松分布的出名程度不如他的近似定律:“墨菲定理”。

 

墨菲定律(Murphy’s Law)是什么?:

 

最简单的表达形式是越怕出事,越会出事。(Anything that can go wrong will go wrong。)”该定律的原句是这样的:If there are two or more ways to do something,and one of those ways can result in a catastrophe,then someone will do it.(如果有两种或以上选择,其中一种将导致灾难,则必定有人会作出这种选择。)

 

“墨菲定律”告诉我们,事情往往会向你所想到的不好的方向发展,只要有这个可能性。比如你衣袋里有两把钥匙,一把是你房间的,一把是汽车的;如果你现在想拿出车钥匙,会发生什么?是的,你往往是拿出了房间钥匙。墨菲定律的适用范围非常广泛,它揭示了一种独特的社会及自然现象。它的极端表述是:如果坏事有可能发生,不管这种可能性有多小,它总会发生,并造成最大可能的破坏。

 

墨菲定律有许多变种。其中一个就是:菲纳格定律Finagle’s Law,具体内容为: If anything can go wrong, it will.(会出错的,终将会出错)。

 

用另外的话说来,就是意外总是会发生的。而泊松分布则是统计学的内容,以统计学的角度来说明“意外”的范围与概率。

 

以前面所说的“事实”中的A、B、C产生变化的时候,大部分的玩家就是按照上面所说的发生变化。但是,是否全部的玩家就是这样呢?当然并不是,无论大的人群如何,总有一小部分人拥有自己的见解与变化。

 

如果举个例子,有人杀了1个人,那么这个人就是杀人犯,而如果杀了10个人,这个就是连环杀人犯。可是,在犯罪的范围来说,杀1个人与杀10个人同样都把这个人变成杀人犯了。当然,1和10这也许给你的印象是完全不同的。那么,杀10个人和杀15个人呢?或者说,杀4个人和杀6个人呢?这两者之间,觉得印象上差不多的人肯定占绝大多数。但是,泊松分布所指出的,就是肯定会有一定的概率,这其中能够进行分别的人存在,认为杀10个人和杀15个人是绝对不同的人存在。

 

比如说,当收费在1000左右的时候,如果收费变化成2000,大部分人无法理解这个区别,因为他们在收费1000的时候就已经不接受了。但是总有那么一些人,在收费1000以下的时候,能够理解,他们不会觉得这个游戏是圈钱的游戏。如果收费变成2000,那么这个游戏就变成圈钱的游戏了,他们就不会再消费,或是说直接离开游戏。当每次收费的项目变化时,虽然对于大部分的玩家来说,印象并不会改变,但总会有例外的人。

 

泊松分布不仅仅是对于收费,它对于任何事物都拥有同样的价值。如果用佛家的话来说,就是“诸事无常”。这一点在建议正确的模型时,拥有十分大的帮助。没有这一点,很多时候将会得出错误的结论。

 

比如说,我现在认为高利润的收费模式是正确的模式,是游戏发展的必然。而无利润或是低利润的游戏模式是不正常的。那么,是否存在例外呢?当然存在例外,当然也存在使用无利润模式运营的游戏,当然也存在其中能够发展得不错的游戏——至少说在一个时期中是如此。这看似很简单的道理,但是要透彻地理解,让他变成心中的信念却不是一个简单的事情。

 

就比如说,我在游戏开发之初,对于这样一个事情很苦恼,我总会受到十分尖刻的批评。当我还一分钱都赚不到的时候,竟然有人会说我是为了一点钱就可以出卖自己灵魂的设计者。这些事情让我十分在意。我的本意并不是想成为这种人。

 

到最近,我才明白了世间的这个真理,无论一个人见什么,无论这事情再对也好,总会有批评的人,而这批评的人之中,总又会有批评得无比尖锐的人。就比如说金庸,我本以为一个成就如此的大师,他的作品应该不会受批评,我从小就是金庸的FANS,根本不曾想到过他的小说还会受人批评。后来读了他的传记之后,才知道批评他人的也不在少数。

 

而以前的我,却十分缺少这一点,因此却被束缚了手脚。比如说以前的我,十分在意玩家是否认为我的游戏是圈钱的游戏,因为我本身的设计目的就是不想让玩家这样认为。所以,当玩家如此认为的时候,我总觉得哪地方不对劲,然而,不管我怎么修改,这些人都总不会满意,然而,如果理解了泊松分布,那么就会明白,这是必然的。

 

所以,对于想到成就什么事情的人,能够接受这些,永远与这些“例外”同在,就是需要拥有的必然的觉悟。

 

我在认识这个道理之后,对于世间许多的东西看法都改变了。小时候的我对于许多东西都很不满,是一个愤青,总想改变世界,为世界做点什么。在那时候的我,看到世界许多东西都是拥有缺陷的,认为世界不应该是这个样子的。需要革命性的改变,一举扭转整个局面。那时候我心中拥有一种优越感,认为自己能够看到这些缺陷,而其它人却身在其中毫不知觉。

 

对于其中的这些东西,当然,有些仍然需要改革,但是绝大多数的一总价,现在我眼中看到的,却是按照最稳定的形态在运行。从改进上来说,永远有不断进步的空间,但这是一个长期,缓慢而坚实的过程。

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