2020年度展望:英雄的回归——十年独立游戏制作者从抑郁到崛起

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上篇 抑郁人生与觉醒

在这个标题定的时候,我很想用“王者归来”这个名词对我来说有着特别的意义,在我的人生哲学中,人的道路有三种:英雄之路,王者之路,神之路。这三者之路是有分别的。而我从英雄之路出发,走过了王者之路,走过了神之路,最终发现,每条路都不是随自己的意志可以选择的。而是需要“缘”。缘是很奇妙的一个词,西方的字典里面找不到同类,它是一种同时包含了“准备”和“机遇”两层意义的词,你得先有自己的修行累积,然后还要有环境。我曾在多次周年纪念文中说到,我命 运的占卜,我的过去,现在和未来是“崩溃之塔”,“隐士”和“王者”。在我的抑郁症之后,我更加相信这个占卜了。但是,现在的我还未拥有王者的资格,今年的主题就是回归初心,走上我最初的“英雄之路”。

2018,2019这两年我基本上什么也没有做,有时候我真的很感谢这个世界(包括社会和我的家庭)的温柔,因为能让一个人两年都不做什么事,我真正地变成了我之前最看不起的“宅男”,体重最高的时候达到了85KG,惨不忍睹。要知道我没抑郁症的时候是60KG啊!虽然我也是在家里工作,但我从未把自己看成宅男,毕竟,我是自己在做自己的事业,SOHO一族,也有健壮的身体。

我怎么变成了真正的宅男的?是因为抑郁症。

关于这个话题,我写了太多了。2019年的周年纪念文中写得很细。总而言之,当我2017年意识到我因为反复的“颓废”和“精进”而导致身体变差,其实那时我的抑郁症已经非常严重了。主要的特征就是精神不振,嗜睡,失眠。

精神不振是工作时总是没有饱满的精神,反正总是有那么一点点睡意。但是,这个状态通过多睡改善不了,如果少睡,它会恶化,如果多睡,也会恶化。

失眠是晚上至少要一个小时才能睡着,有很多时候要2点,4点才睡着。我当时买了三本关于睡眠的书来看,然并卵。不过让我明白一个知识点,原来30分钟入不了睡就叫失眠,原来我以为2点4点睡不着才叫失眠,结果是天天失眠。

还有我嗜睡是体现在午睡上,本来睡30分钟就好了,但是经常一睡2个小时起不来。起来之后我的精神状态也不好。

这些种种的精神状态导致了我的工作进度很慢。我爱到的一个最大的一万点暴击是一个玩家琴琴对我说的,他问我现在是不是没有在全职开发了?要知道,我的游戏刚刚上线的时候,玩家的疑问是:我背后是不是有一个团队。

我当时并不知道自己是抑郁症,所以用的头痛医头,脚痛医脚。比如失眠,我就找睡眠的书来看,想办法吃好一点,多做运动。

其实,当自己做这些事情的时候,症状就会减轻。但是,我并没有认识到抑郁症的本质,导致我做了最错误的人生策略——精进人生。

因为抑郁症是这样的,运动是抵抗抑郁症最好的药,所以当我运动的时候,我的抑郁症状况就减轻许多。而我运动的时候,往往是我打起精神来准备奋斗的时候。

所以我觉得我精神不振的原因是我懒,我要克服自己的这种“习气”。我应该更严格要求自己。那时候我就经常把“精进”意识放在心中。比如说,我让自己5点起床,如果精神不振怎么办?那就硬打起精神。

现在回想起来,我真是一个意志力强大的人(笑)。因为我完全靠意志扭转自己的状态。精进的时候,我坚持运动,再加上我使用了意志力,造成了我精进时各种方面都有所提升的假像。其实2016年我的成果不错。

然而,这一切都是透支自己生命所换来的。也就是说,我在燃烧自己的生命。那时候,我的生活有一个最大的特点,每过一两个月的精进之后,就会进入一个颓废状态,颓废状态是精神很不好的状态,没有精力,也不想运动,控制不住自己暴饮暴食。

在最初的一年(2016),我把这个看成“习气”的反弹,我觉得,只要我坚持精进,那么精进的时间也会越来越长,总有一天会突破自我。

直到2017年的时候,我才终于感觉到不对劲了。因为我在这个循环中跳不出来。总是精进一会,颓废一会。而且精进的效果越来越差,颓废的时间却越来越长。我当时写了很多总结,我现在有一本小本子,叫《精进之要义》,里面写了上百条细节。但是我的这些总结都没有总结到点子上。

到后来,我已经认识到,我在精进的时候,逼迫自己太严格,而在颓废的时候太放纵。所以我要以一种更平和的方法去精进,并且控制自己的颓废,但是基本的思路仍然没有变,我把我的精神不振看成是“坏的习气“,想通过更强的精进来改正。

那时候,我已经病入膏肓了。

2017年未,我接触《王者荣耀》,前前后后算起来差不多半年,天天打游戏,无法自拔。那时候我根本没有意志力来重新振作。但是,我心中还是想振作的,所以我到处看东西,说了很多励志的书,但没有卵用。我也尝试从医学来调整自己的身体,终于有一天,我从《郝万山说健康》中看到了抑郁症这一条,其中9条症状除了想自杀这一条我没有,其它的全中,而且一半以上还很严重。

那时候我才知道我错得有多远。因为抑郁症的成因就是透支自己的身体。我之前之所以出现“精神不振”,“失眠”这些情况,是因为我在奋斗过程中的压力,以及我的暴食,减肥给自己的压力等多种原因累积而成。

但我面对这些症状的时候,我做的精进是一步透支自己。这有点像一个有脚受伤了,走路有问题,而他觉得,健康的人走路不会有问题,所以我不仅要像健康人一样走,而且要像健康人一样跑。这理所当然地坚持不久,而且每次精进都是对自己身体的破坏。当自己坚持不了时,进入颓废,又是过度饮食,生活不节,消费自己的身体,这正是《孟子》中所说的:

“虽有天下易生之物也,一日曝之,十日寒之,未能有生者也。”

我之前所做的,就是这种“一曝十寒”的事。

明白道理之后,我就开始了我的“抗抑郁大战”。这个计划从2018年6月18日开始,现在还挂在我的主页上面。

说个笑话,经常有人说自己崩溃了,而2018年的我,真的就崩溃了。

这场战争一直持续到现在,而现在的我的虽然,抑郁症虽然没有好,但是已经对我不构成阴影了。我下面来说一下抑郁症的几个关键节点:

第一个节点 明白和接受抑郁

就是知道自己是抑郁症。可以说,从这一开开始,我战斗的胜利就已经决定了(只是我没想到还花了一年半)。

之前的我所受的是双重的痛苦。一种是抑郁症带来的身体和精神上的痛苦,男一种是灵魂上的痛苦,那种对于自己的自我怀疑和否定,为什么我没办法坚持精进?为什么我的习气改不掉?难倒我真的成不了英雄吗?

我被困在里面的人生苦恼,在明白自己是抑郁症之后就消失了。

之所以我这么久才明白自己是抑郁症,因为我对的抑郁症有一种误解,认为只有人生的失败者才会抑郁。那些看似成功的人,比如张国荣,那也一定是其它的人生方面有问题才抑郁,而我做为一个悟道的人,人生观点如此积极,如此地正能量,怎么会有抑郁症的呢?

其实抑郁症的成因很多,而他属于生理和心理上的双重疾病。从中医的角度来看,就是气虚,血虚,脾虚,各种虚。我这里说的“各种虚”不是不负责任的总结,而是真实就是这样的。因为一个人长期透支自己,就会造成各种机能下降,各种机能受损,才会有那么多抑郁症表现。

中医把人身体的“原本机能”统称为“元气”,这里多嘴一句,中医从来都是统一抽像概念,不要用西方的实体论哲学来理解中医的概念,认为“元气”是身体里面有一种对应的“气”或是什么鬼东西。元气只是一种对身体机能的总结,比如脾就是营养输送的系统,我的脾虚就是因为长期暴饮暴食和减肥把这靠系统搞乱了,伤了元气。

所以,当时我的目标就很明确了——恢复自己的“元气”。我使用的是运动增加元气,还有吃中药补元气。我并没有用什么复杂的方子,用的中成药就是归脾丸和六味地黄丸。剩下的都是普通的药食两用的,生发胃气用小麦,补脾养胃用山药,每天煮一壶,当水喝。我没有用任何西药,因为我看了书,西药的百忧解什么玩意根本就是用来欺骗自己的大脑,对恢复没有任何帮助。

我明白,只要我的“元气”一恢复,那么我的抑郁症就会迎刃而解。

事实证明,我是对的。

第二个节点 领悟刚柔

其实我在18年6月之后,与抑郁症的“斗争”效果并不好。我还是心中有一种“压迫感”。想着“我要快点恢复”,“快点战胜抑郁”。所以我使用的仍然是“精进”——“失败”的循环。只不过,这次我的灵魂和以前不一样了。就算是失败,我也不再有挫败感,不责怪自己。

我觉得这一点对于抑郁症患者非常重要,因为抑郁症患者有两层痛苦:一是抑郁症本身带来的痛苦,二是对自己患抑郁症好不了这件事的心理痛苦。

我当时的精进,就是每天能坚持走路,不是打一整天的游戏。标准已经这么低了,而我还是坚持不了一个月。

在外人看来,我也许是一个沉迷于游戏无法自拔的人。但是我自己清楚,我不是沉迷游戏,因为我玩游戏的时候并不快乐,可是我没有力气干其它的事情。因为我当时抑郁症最严重的时候,连游戏都不想打,躺在床上就像一条死鱼。

我这时的转折点来了,在我明白自己是抑郁症的第一阶段对抗失败了之后。我对于时间的观点发生了变化。以前我一分一秒的时间都不想浪费,虽然是抑郁症,我玩游戏也是“被动”,只要我精神状态好一点,我就想干事。但是,到了10月份失败的时候,我已经浪费了近一年的时间,那时候我索性“死猪不怕开水烫”了。

我想,我这10多年都没有玩过大作了,真的,自从我独立开发游戏以来,大作我基本不玩,理由是我一玩就会上瘾。太影响工作。导致我这十年灵感出现严重问题,这个后面再谈。

我先玩的是《上古卷轴5》,这次我不再是被动玩游戏,而是主动玩。果然,一玩就上瘾。本来是想玩通关一次就变成《少女卷轴》来玩,但是一玩就停不下来了,MOD只装了把自己的角色变成美女的,其它的MOD里面只装了些服装美化和基础UI。我玩了2个多月,什么职业流派都试过了,我对于这个游戏的理解程度,说一个档,明白的人应该明白:原版无随从传奇难度6级通关奥杜因,米拉克,哈孔。

要知道,我玩了2个多月,玩的都是原版。本来准备玩腻了装上安魂曲什么的也玩一下,后来一直没玩腻。反而觉得有增强MOD不对劲。

在玩《上古》的某一天,我悟了。并不是因为游戏的内容,而是因为我的腰,我当时坐一整天,腰都不会痛了。我说为什么这会让我觉得奇怪,因为我连躺床上打《王者荣耀》的时候,腰都会痛。现在我坐着打一天游戏,腰居然不痛!

我的腰痛是2013年就有的。我一直以为是长期坐姿不对导致的职业病。我的解决方案是运动,桥式。但是那一天我才明白,原来我的腰痛的心因性非常巨大(还好我看过NHK的一部记录片,里面讲了一个作者心因性腰痛的例子,我立刻就明白了)。换句话说,我抑郁症开始的时间比我想象中的要长很多。我之所以运动能够减轻腰痛症状,不是因为运动恢复了我的腰,而是因为运动能抵抗抑郁。

总之,那一段经历让我开悟了。我回顾以往的人生,明白了精进之奥义。我明白了人生不应该是不断奋斗的刚,而是刚柔并济。这个话题展开讲要一万多字,因为我在《周年纪念文》中写过了。如果简单点来说,这其中的刚柔只能自己体会。

第三节 因游戏而悟道

18年的10月、11月、12月,我玩的是《上古卷轴》,之后玩《生化危机》系列,从0代到《重制2》,把做为一个生化迷想玩的都玩了。后来玩《英雄联盟》。玩了差不多半年,不过有一半的时间我是在看比赛。

玩的游戏多了,我的心里面的一个心结打开了。以前我是很怕玩大作,除了前面说的怕上瘾,另一个原因就是害怕自己有自卑感,害怕对比这些游戏,觉得自己不如别人。

有人听到这里会觉得这种想法很奇怪。你怎么想着和这些3A大作比肩啊?凭什么啊?我也不知道,但是自打我立志做游戏以来,我就是这么想的!

越是玩游戏大作,我的“封印”越来越解开了。

尤其是玩《只狼》之后,给了我很大的信心。为什么?因为虽然我开发的是网游,但我一直想做单机,而我也不停地在策划自己的游戏的样式。其中我的游戏中的一个核心系统就是“拆招系统”。这是我对于怎么样表现中国传统武侠的终极思考。你们看看我的设计和《只狼》的区别:

对方攻击的时候,看准时机按下防御键,时机准确的时候,将会完美防御,同时累积一点反击点。如果全部完美防御,对方将进入“大破绽”状态,此时可以发动“反击乱舞”,累积的反击点越多,乱舞中时使用的招式就越强。当自己使用乱舞攻击的时候,需要进行目压,目压成功则造成巨大伤害,否则攻击被打断,对方将发动攻击。

看到没有,至少在弹反的这一部分,我的核心思路和只狼完全一样的。而《只狼》整个游戏的核心玩法就是弹反,其它的什么刃具暗杀虽然不能用垃圾形容,但根本不是重点。而《只狼》就靠这个拿到了最佳游戏。

我的设定和《只狼》不同的地方在于《只狼》有个“架式条”,还有“忍杀”的概念,这的确是一个很先进的设定。我的设定中是没有容错率的,如果没有完美防御,我原来的想法中是玩家能够砍上一两刀,然后敌方继续出招,再来一次。只有完美弹反才能造成巨大伤害。不然只能硬砍。这个看了《只狼》之后,我觉得还有改进空间。

我的这个设定不是凭空而来的。也是“借”了很多概念。总地来说,从三部作品中来。其中弹反的概念来自于《鬼武者3》的“弹一闪”,我一直觉得鬼武者的一闪是一个非常COOL的动作概念。拆招概念来自于《Duel Savior Justice》,可能知道这个的不多,是戏画的黄游。里面的格斗,想要玩得好,最重要的一个概念就是对于招式的完美防御。玩过这个游戏的人就明白,如果给这个游戏的敌人加一个架式条,那就真的是2D版的只狼。你甚至说只狼的弹反目压是抄袭他的也可以。反击乱舞的概念来源于《龙骑士传说》。

这三个游戏都有一个共同特点,就是巨老无比。其实我当时想出这套系统的时候,我还没有“弹反”这个词。我是玩了《只狼》之后,才把“弹反”这个词加到我的字典里面来的。

这个设定我是2017年左右就已经想出来了。我觉得并不比只狼差。所以,并不是我的创意不够好,只要给我机会,我也有机会做出好游戏。就像《史记》里面的那一段:

项伯看着秦王马车说:大丈夫生当如此。项羽回应:彼可取而代之。

我有超时代的理念,不止这一个。06年的时候,我想做《新黄金卡》(这东西现在还在网上),那时候我就想策划一个怎么样使用卡牌人物战斗。如果当时的我就有现在的编程和设计能力,也许我就成为卡牌游戏的教父了。还有一个很有意思的事情,当时我在游戏中推出一次抽10个英雄的功能,要500点卷(50块),被一个玩家骂得狗血淋头,说赚钱也不是我这么搞的。虽然我游戏里面的名字叫“豪刷”,但是,在我印象当中,我可能是市场上第一个使用“十连抽”的人。因为那时候还是2010年,卡牌游戏的影子都还没有。现在十连抽已经是“行业标准”了。

我在第二段的觉悟中,内心中有一个非常莫名的自信,虽然没有根据,那时候我明白我的抑郁症要好,必须把自己的元气恢复。虽然我当时心里面一片悲观,看未来看不到出路,虽然我明白我的未来要做游戏,但是我脑中已经失去了“什么是好游戏”的概念,也失去了“我能做出好游戏”的信心。我在15,16年的时候,开发游戏老想着“行业标准”,看看别人有什么,自己就做点什么。这其实就是灵感枯竭的一种表现。

但是我有一种自信,我觉得我的悲观想法都是因为我有抑郁症才这样的。只要我的“元气”恢复了,我的想法一定会改变。

我是对的。

下篇 宏愿与这一年的目标

到了去年11月份的时候,我终于能够白天正常工作,晚上才玩游戏。要知道,这可是一个重大的突破,虽然工作不是开发游戏,只是做一些我自己用的小工具。

在我玩游戏的过程中,我的灵感活起来了。有用的,没用的想法都层出不穷。关键是我的游戏设计理念上了一个台阶。这并不是单单技巧上的东西,而是一种近似觉悟的东西。比如说我玩《上古卷轴》的时候悟到了要想渡人,必先自渡。我以前也想做MOD,但我想的是,我提供框架,别人来做内容。但是我悟了,首先自己得有一个世界,别人才能够以非常小的改动,就能够拥有自己的世界。我这么说可能没有说到关键,总之,我对于自己要先创造一个世界的认识非常深刻,也就导致我创造世界的欲望更加强烈。

要知道,我的理想是拯救中国游戏界。有些人觉得这种想法很奇怪,一般人想的不都是做出自己心目中的游戏吗?再想大一点也是做出3A游戏。为什么你会这么想?从我立志做游戏的第一天开始,这就是我的目标。因为我立场做游戏的时代,是中国游戏界最黑暗的时代,盗版横行,根本没有游戏厂商能生存下来。但是我觉得游戏这种“美”,中国人应该拥有。所以我一开始的想法就和别人不一样。

我最初的一套思路是这样的:“引领潮流”。

这是什么思路呢?虽然市面上的游戏很多,但是,有影响力的游戏往往是由一个游戏创意而带动起来的,形态相同的游戏。比如说《暗黑》带动的一系列暗黑风游戏。现在火爆的“类魂”游戏就是《黑魂》系列引起的潮流。所以,当我的游戏体现出一个好的思路,其它游戏就可以吸收这种思路,从而出现一大批好的游戏。当然,这有点像“我有一个想法,让别人去实现”,然而,我和这种人最大的区别是身体力行,是我首先要自己做出游戏。

我最初做《古今东西》的时候,那时候还没有卡牌游戏。网页游戏上都是《OGame》之类的掠夺仿制品,而后来火爆的卡牌游戏,虽然我不是这个潮流的引领人,但是,从业界的发展来说,我的这种思路并没有错。只是我当时没有足够的能力来实践自己的想法。

随着市场的发展,网游手游这一块已经打下了自己的天地,不用我去救了。但是,半日机游戏还等着我,有时候我真的觉得命运在这里,单机游戏过了十年,还等着我去拯救。

就如同领悟到“学医不能救国”一样。我在做《古今东西》的时候,也领悟到了“潮流不能救国”,我当时有了新的策略,是“游戏工业化”+“游戏淘宝化”。

游戏工业化

我为什么要有这样的计划,是从一个社会实践中的感悟。文章我现在找不到了,说的是巴西足球强大的秘密。文章说巴西足球之所以强大,因为有很多五人足球场。巴西人小时候就通过这些5人足球场养成了很多的“后备军”,而巴西的足球俱乐部就有更多的机会找到更好的球员。

这个用在游戏制作上,就是如此中国有庞大的独立游戏制作大军,那么,有这么大的基数,其中必然诞生优秀的制作者,无论是以后被游戏公司相中,求职,或是自己组团开发,那么都是一件好事。

所以,我的目标变成了如何使中国独立游戏制作者群体大起来。要知道,我这个想法形成的时间是2014左右。那时候的独立游戏非常小众,还远远没有现在这么火。

这里就有两个问题:第一,怎么降低游戏开发的门槛,让小白能够快速上手。第二,怎么赚钱。

我对于第一个问题的解决方案是“游戏工业化”,这是一个共享开源的扩展型想法,我的《古今东西》就是一个工业化的母体。首先他有各种玩法插件,游戏开发者通过配置插件,以及填充内容就能迅速开发自己的游戏,在国内网游里面的“换肤”行为就是这一类,看似很多游戏,实则都是差不多的。

我在这里引入的概念是“插件化游戏”,这是游戏工业化的前提构架。我把游戏分为“战略层”,“战术层”,“战斗层”三种。每种可以有不同的方式,比如拿最老的RPG来说,UI,技能属性系统是战略层,在地图上走就是战术层,触发战斗时是“战斗层”。战术层可以对接很多战斗层,比如RPG里面的格子地图,发生的战斗平时不是回合制战斗吗?完全可以换成横版格斗型战斗。

这样,多插件的组合可以实现多种游戏形式。不像换肤网游那样千篇一律。因为项目开源,所以有很多人可以参与开发制作插件,或者自己做修改实现自定。这比完全自己开发不是一个级别的。

另一个就是资源的问题。在独立游戏开发领域,盗用资源非常常见。因为很多人的确找不到美术,所以我的工业化计划就是提供大量免费的素材,我为此还自学绘画,做为一个纯正的程序员,我现在能画出像样的东西了。我的这个舍己为人(自夸一波)的操作是有回报的,现在的版权意识增强,盗图开发已经不是未来发展的正道,所以我的游戏资源也全部要自己来制作。最初想救的是别人,现在救到的是自己。

游戏的开发现在仍然停留在手工作坊的阶段。即便是大的公司,那也是大的作坊。区别只在人多。Unity3D的Store就是工业化的代表,只不过他只停留在素材上。

我理想当中的工业化,就是玩家将“组装”游戏,而不是“开发”游戏。你做一辆车,用的组件都是别人开发好的,只需要小改。这样,极大地降低门槛,这就是我的“游戏工业化”的宏愿。

游戏淘宝化

另一个是如何赚钱。我把这个称为“游戏淘宝化”。这个是完全从我的个人实际中得来的。我的《古今东西》,活跃用户的峰值不过几百人,但是,能实现一年不错的营收。我觉得我成功的原因,完全在于我的游戏提供了强大的私人定制功能,玩家可以把自己喜欢的人设做进游戏,当然,要冲值(也有部分元老出于感情没收钱做的)。所以我的游戏可能是市面上唯一一款这样的游戏:

玩家手里面攒着钻石不知道怎么用的游戏。

因为我的游戏收费道具是相当克制的。做为独立游戏制作人,我也和其它同志们共享了对于现代网游圈钱的愤恨。玩游戏并不需要花多少钱,但是私人定制是每次活动根据冲值来的。也就是说,有玩家为了得到私人定制,充了很多钱,拿了很多钻石,游戏里面却没地方花。这就出现了玩家手里面拿着10W钻石(1元10钻),让我开发些收费道具好让他把钱花出去。真的,这么奇怪的要求我这辈子可能只在我的游戏里面看到过。

这就引发了我的一个想法。虽然这个想法仅仅源自我个人的实践,未能得到市场的证实,但是我愿意赌一把。这个理念就是“游戏淘宝化”。

简单点来说,我要使运营一个网游像开一个淘宝店那样方便。我把这种网游称为“微网游”。当玩家要运营一个网游的时候,就从云端买一个服务器就行,然后自己可以定制游戏里面的内容。并且为玩家提供私人的定制服务。

其实市场上有一个概念和这个很像,就是“私服”。但是,我的概念强就强在时代的先进性。

首先一点,私服是非法的。这一点就足以造成根本性的区别。非法的东西是不可能做为一个普及项目去推广。

微网游最强大的地方就在于微服务。一个小的运营服务器,可以养1-5人左右的小团队。其实组织形式有点像现在的UP主,一个人出面,背后团队几人到几十人不等。

就比如说,现在的卡牌画师,一张从500到4000不等,如果一个玩家充值4000,可以用2000让画师定制人物,这比某些游戏里面花5000花买皮肤,只是武器换了颜色不知道要好上多少倍。

我的这个想法是对于时代的思考,并不是一种幻想。在未来,人们在非物质,也就是“服务”方面花的钱将会越来越多。很多人并不理解网游的本意,网游本质上是一种服务,而未来的高端服务高端在什么地方?就在于定制!从社会的未来看,随着产业的更新,机器人将代替更多的工人,也就意味着,人们要从行业的格局中找到突破,才能提供更多的就业。我设想的“网游淘宝化”就是一种这样的突破。想象一下,一个定制的服务器,能够养活好几人。从某种意义上说,这是把现在大厂们吃的大饼,分成一种许多人可以吃的小饼。

经济学中有个叫“比较优势”的概念。“定制化”和“细致服务”是大厂商运营网游绝不可能做到的。这种比较优势就保证了我们这种模式的生存。我希望这种“微网游”最终能够占到网游市场10%-20%的市场份额,但是,有这种市场份额的时候,他就能养活80%-90%的从业者。这种行业突破也是未来的中国所需要的。

我未来的目标就是“游戏工业化”和“游戏淘宝化”。这两个相辅相成,其实这些年我一直在想着这个事,我的《古今东西3》就是为了实现这种构架改了许多东西。比如说我的战术层有4个,战斗层有2个。

但是后来的事大家知道了,我崩溃了。我的抑郁症使我这几年没做出什么东西,到了现在回首望去,如果给我2年时间,我能做的事情太多了。

然而悔恨并不是没有用的,他能让你更珍惜眼前的一切,挫折也不是没有用的,它让我找回了热情与自信。

有句名言是这样说的:这世界上有富有勇气的新兵,也有富有经验的老兵,但是没有既有勇气,又有经验的战士。

在我初入这门行业时,我有热情,我有想法,但是没有能力实现我的想法。当我进入行业之后,技术渐渐成熟,但是我的热情被磨灭了。甚至有了抑郁症,然而,现在的我拥有了实在自己想法的能力,我也找回了热情。

动漫里面经常有这样一种剧情,主角陷入巨大的挫折之后,获得了重新,拥有这种经历的主角,会变得异常强大。相信我,我现在明白了其中的份量,我的抑郁,让我领悟了真正的强大。

在2020年,我要做的是两件事,一是完成《古今东西》的手游版,二是开发《SEX ROYAL BATTLE》,第一个是卡牌网游,另外一个是单机的RPGA游戏。

在抑郁症的这段时间,我最重要的一个理念就是领悟到了事有先后,步子太大了,容易扯到蛋。我的志向是拯救中国游戏界,但我以前犯的错就是好高骛远,我老想着“工业化”的事,却忘记了做一个好的游戏,到最后我的《古今东西》变成了一个只有壳,没有灵魂的东西。

所以,我今年的目标就是回到自己做游戏的初心。认真地做好自己的游戏。照理来说,我不应该分心做两款游戏,但是,我要学的东西太多了。《古今东西》是Cocos制作,《SRB》是一个学习向的项目,内容不会很多,但是使用Unity3D制作,用到我需要新学的Live2D,还有3DMax这些工具,以及实现我想了很久的单机游戏系统。一万年太久,只争朝夕,我要学的东西太多了。未来的时候毕竟是3D的时代,我的游戏工业化也不可能停留在2D的世界里。

回顾过去一年,我的热情能够回归,都源自我重新开始玩游戏大作了。当一个人的热情被激发,便有无穷无尽的灵感与力量。古有本师释迦摩尼睹明星而悟道,今有我尔西玩游戏而觉醒。

我因游戏而生,因游戏而抑郁,因游戏而觉悟,现在,我仍然在向我的梦想前进,这就是我的游戏人生。

不忘初心,方得始终。

中国游戏,你们的英雄回来了!

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  • 1则回应给“2020年度展望:英雄的回归——十年独立游戏制作者从抑郁到崛起”
    • 再在

      回来看看,居然还有更新。
      恭喜尔西身体好转。
      关于身体,我建议尝试一下太极拳、瑜伽或者站桩,这三者都是灵与肉的锻炼。
      关于游戏的想法,RPGMaker、橙光游戏等都算是部分含有游戏工厂化和淘宝化的元素,但是发展也是一言难尽。
      祝好!

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