二十八岁周年纪念文 – 天地创造(二)

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二十八岁周年纪念文 – 天地创造(一)

二十八岁周年纪念文 – 天地创造(二)

二十八岁周年纪念文 – 天地创造(三)

二十八岁周年纪念文 – 天地创造(四)

 

其之二 追求

 

每一个组织都有他的一个口号,这个口号标志着这个企业致力的目标,或是自身的风格。比如说诺基亚的“科技以人为本”,李宁的“一切皆有可能”。我的第一代口号是“传承永恒,追求无限”。后来想为《古今东西》这个游戏做一个口号,最初想到的是“把最好的游戏献给您”。这是我的目标,但这个口号太平淡无奇,没有任何个性,也体现不出这个游戏的风格。任何游戏公司都可以把这个做为口号。

 

我与其它的人有什么区别呢?我希望跟大家分享一段我自己思想的经历,主要关于我对于游戏的思考与转变。从在公司工作的时候开始吧。

 

当时我在公司上班时,同时会玩几款Webgame,都是非常老的,OGame也是当时玩的。当时有个BiteFight的游戏(现在还在),狼人与吸血鬼之间对战的游戏,我和同事都打得入迷,当时同事冲值买里面的金币(开启一些功能,相当于游戏中的神迹)。我当时是这么想的,玩游戏还要花钱,真是没必要,太傻了。

 

我是很多年以后,回忆起这个事情,才想起我当时的想法有多么地滑稽,不仅是因为这个想法本身,而是因为我身为一个游戏制作者,却嘲笑在游戏中花钱的人。

 

那时候是网页游戏井喷的时代。而免费模式已经盛行,我听到许多人抱怨这个网页游戏就是圈钱的,那个网页游戏就是圈钱的,有钱就能加速这个,有钱就能加速那个。我认为一个好的游戏最重要的就是公平,而一个让玩家如此抱怨不公平的游戏绝对不是一个好游戏。

 

我后来自己开发游戏,希望创造出一个公平的环境。花了2年时间开发《古今东西》。最初上线的时候,这个游戏影响玩家强弱的只有装备掉落的运气。每天大家拥有的行动次数都是有限的。我认为这个游戏的环境是相当公平的。但那时候就开始有玩家抱怨游戏不公平了,说这个游戏是一个“RP游戏”,靠的就是RP,没RP你就会被人虐。

 

于是我修改了游戏,增加了时间影响的成份。每天多在线多操作的玩家就可以多打副本,多得经验。这样,不再只由RP影响强弱。我认为,通过努力得到回报这是一种公平的机制,你比别人多花时间,比别人强是理所当然的事情,在许多争论中,人们也是这么说的。然而,人们还是抱怨游戏不公平,说这个游戏就是拼在线时间。没时间你就会被人虐。

 

那时候我束手无策。这与我想象的结果完全不一样。我认为游戏没有RMB的影响,那人们就应该不会抱怨这么强烈啊!但是人们抱怨我的游戏不公平和抱怨其它RMB游戏一样。

 

本来我在测试期间是不打算加入收费功能的(我预测的测试时间是4个月,现在已经测了2年了),后来因为各种原因,加入了收费。其一是因为当时有些玩家要求推出收费功能,有些还直接说不开收费就不玩了。其二是因为为了调试支付宝,购买了支付宝的产品,当时支付宝还不是免费形式的,购买一年需要2000块,已经买了不用白不用。

 

当时开放收费功能只有很简单的一些神迹,增强城市的功能与造兵的速度等。等于是月卡的形式。什么开地这些都是没有的。然而那时候,人们就开始攻击这个游戏是一个RMB游戏了,抱怨这个游戏不公平,没有RMB就会被其它人虐,永无出头之日。他们抱怨的程度和抱怨其它游戏是一样的。到了今天,玩家可以在《古今东西》中花上千块,人们抱怨的程度却还是与以前一样。

 

我那时候根本想不通为什么,这世界到底是怎么了?为什么我的游戏相当于月卡形式的收费,而其它游戏每月玩家要花几千块钱,这两者得到的评价是一样的?

 

到底怎么才能真正创造一个“绝对公平”的世界呢?我为这个问题苦恼了很久。直到后来过了许多时间,读了许多书,接触了许多事情,我才明白,“绝对公平”就像一个乌托邦一样难以实现。为什么?这是有理由的。

 

我希望创造这样的一个世界,大家不会抱怨不公平。那怎么样才能公平呢?当然就是使用公平的手段来决定胜负。比如说,你PK其它玩家,如果两个人的条件是完全平等的——兵力一样,装备一样,什么都一样,那结果你如果输了,你就不会抱怨不公平。这就是我理想中实现公平的形式。然而我错了,大错特错,错得离谱。

 

人们抱怨这个世界不公平,通常他们抱怨的是这个体制的不公平。比如说,RMB玩家能够取得优势,那人们就抱怨RMB这个体制有问题。时间能够取得优势,那人们就抱怨在线这个体制有问题。什么优势都没有,靠操作取得优势人们就不会抱怨了吗?人们还是会!因为虽然抱怨的矛头指向的是体制,但实际上根源的所在是结果的不公平!

 

我有一段这样的经历,因为我从小就是一个游戏爱好者,玩了许多战略游戏,比如说星际,魔兽这些。我在读大学的时候,宿舍的同学请我跟他们对战《红警》(共和国之辉的那个改版),那时我没有玩过这个游戏,我一边问他们哪个东西是干什么一边跟他对战,结果他打不赢我。连续对战了许多场,结果都是如此。于是我让他们两个人跟我一个人打,这样稍微有点劲了。但他们还是输。直到对战很久之后,我的战术与意识被他们都偷学了去,一个人打两个人的确是打不赢了,但单挑他们却无论如何无法击败我,最后他们宁愿打电脑也不愿意和我对战了。

 

红警这种RTS游戏对于双方来说是绝对公平的,因为只要你能做的别人也能做。没有人会抱怨红警本身不公平,但如果引用到游戏或是生活中,游戏是追求快乐,人生是追求幸福,当你要用一个这样的体制来决定快乐与否,那么体制本身就不重要了,而重要的是结果。

 

比如说,有数学家,商人,运动员同时追求一个美女。美女只有一个,得到的人幸福。有三种竞赛形式:通过下象棋决定,通过去经商决定,通过赛跑决定。这三种竞赛本质上都是绝对公平的,因为你能做的,别人也能做,但无论你采取哪一个竞赛形式,另外两个人都会觉得不公平。因为结果会不公平。

 

反过来,把这个引入到游戏的争议中同样就是如此。大家肯定看到过游戏关于RMB的争执,一方会认为我花了RMB,你没花RMB,我打赢你当然是有道理的。以前我认为这个论点是有钱人的强盗逻辑,但后来发现任何制度都是可以通过这个来套的,比如说:

 

我花了这么多时间,你没花时间,我打赢你当然是有道理的。

我运气比你好,你运气没我好,我打赢你当然是有道理的。

我操作比你牛X,你操作不行,我打赢你当然是有道理的。

 

这些都可以综合成一个模式:我拥有某种优势,而你没有,我打赢你当然是有道理的。在这一点上,人们的主观影响很大。比如说一个人认为某某游戏很公平,因为靠操作可以扭转局面,无论对方是花时间多还是花钱多,“你”当然觉得这个游戏很公平,因为“操作”是“你”的优势。

 

使用不同的体制,他们在评价上拥有区别,比如说如果游戏靠钱来赢,当然就会被人骂是圈钱的游戏,而如果靠操作赢,没有人会骂游戏怎么样,因为操作由头脑决定的,没有人愿意承认自己智商比别人低。但无论如何,结果都是一样的——不能得到好的结果的玩家将抱怨或放弃游戏。我的同学不会说红警不公平,但他不会和我玩红警。这个引用到心理上来也属于同样一个模式:

 

你有钱是不?为什么你有钱我就要被你虐?你牛X,我不跟你玩。

你有时间是不?为什么你有时间我就要被你虐?你牛X,我不跟你玩。

你操作好是不?为什么你操作好我就要被你虐?你牛X,我不跟你玩。

 

换句话说,无论采用哪一种体制(包括综合体制),都必然产生不公平的结果,而不公平的结果才是人们抱怨的根源。完全的公平是无法实现的!一个设计者必须在接受这个现实的基础上进行设计,而不是去追求什么完全公平的乌托邦。

 

悟到这个道理之后,我发觉着力点应该不在过程,而在于结果。我以前没有悟到这个道理之前,总是削减这个增加那个试图平衡,但收获堪微。秉承这个理念进行设计,我发觉游戏的满意度才有了真正的提高。其实这最终与我的游戏设计理念与人生理念相似——游戏是用来娱乐的,而无论强弱胜败,每个人都能够获得相同的乐趣。这才是一个游戏应该追求的目标。

 

除了公平之外,关于收费体制与人们的抱怨同样也是无法完全解决的,需要在接受现实的基础上进行设计。用二八原则可以很好的分析收费体制与抱怨。假如对于收费,一个游戏最高的抱怨指数是100%。100%的意思不是100%的人都抱怨,而是指如果一个游戏采取最圈钱的收费方法时达到的抱怨人数指标。

 

收费分为几个阶段,无收费,低收费(等于月卡形式),中收费(能够购买优势,但购买是有限度的),高收费(可以无限制地取得东西,比如说宝箱随便买)。当无收费的时候,没有人会抱怨收费的影响,这是自然的。当游戏采取低收费时,抱怨指数会上升到80%。当从低收费上升到中收费时,抱怨指数会上升到96%。当上升到高收费时,抱怨指数会上升到100%。也许具体的数值不是这个样子,但八九不离十。

 

在我的运营中,得出的就是这样的结论,收费与不收费之间,相差十分远,而中收费与低收费之间,影响并不大,再往上影响更少。

 

然而,我以前在制定收费制度的时候,想法很天真。我认为一般圈钱的页游月赚几百万,而我的收费制度不需要像他们那样圈钱,只要赚他们的几个百分点就行了。我赚的钱这么少,玩家的抱怨指数应该就会很低才是。我一直希望通过削减和控制RMB玩家的优势来控制抱怨指数。然而这一点上我大错得错,错得离谱。

 

那一段时间的经历对于我来说是一场噩梦,简直不堪回首。我一方面控制RMB玩家的优势,一边又得不到非RMB玩家的支持。搞得两头不是人。

 

就比如说辟地之锤的诞生。为什么这个锤子会这么贵呢?一般的游戏出道具是希望促进消费,而我则正好相反,可以说我的思路简直前无古人后无来者了。为什么?因为这个游戏有一个特色,叫专属道具。那时候专属道具每次活动只有充值第一的人才拥有的纪念品,所以为了争这个道具,有些土豪多充了许多钱,而游戏中又根本没有地方消费,放在那儿根本就没用。他们希望游戏能够提供消耗这些点券的地方。我不是为了让人充值而开发道具,而是为了解决这些人没有地方用的点券。

 

我想的办法之一就是辟地之锤。最初诞生的时候,辟地之锤是1000点券一个,和现在一样。但威力不如现在,为什么?因为当时最多只能开几块地,每开一块地,锤子的需求量增加1个。就是说10000点券只能开4块地。我一方面希望给RMB玩家有消耗的空间,一方面又不希望太影响游戏的平衡。所以锤子的价格才会这么贵,这么奇怪的东西才诞生了。

 

除了这个之外,还有其它的方面。总之在那一段时间中我左平衡又左平衡,一方面要给RMB玩家增加消费的空间,一方面又进行限制,所以RMB玩家十分不满。有几个土豪就是因为跟我发生争执而离开游戏了。在那时候,我心想,我不惜让土豪离开游戏也要坚持自己的原则,人们应该体会我的良苦用心才是,而这些土豪刚才离开,马上就有玩家在骂我专门为土豪服务,根本不顾一般人的感受,骂我是可以用RMB买到的游戏设计者。

 

我当时怒发冲冠,心想,我拷,我得罪这个得罪那么到底是为了什么?就是为了被人喷口水吗?从那时候起,我的收费策略发生了突变,我不再进行限制,于是辟地之锤能够开的地变成了8个,每开一次只需要1个。那时候我并没有像现在这样理解收费制度与抱怨之间的关系,我的转变纯属是一种愤恨,自己牺牲了无数东西却得到自己最不想要的回报。

 

我那时候不明白自己为什么会突然“变态”。后来我读到《高效能人士的几个习惯》,才理解到其中的道理。《习惯》这个书中介绍关于“双赢”这一段的时候,讲述了关于“舍己为人(输/赢)”型的人的演化:

 

“输/赢”模式意味着做好人,然而“好人不长命”。被压抑的情感并不会消失,累积到一定程度后,反而以更丑恶的方式爆发出来,有些精神疾病就是这样造成的。“输/赢”模式的人存在人格缺陷。

 

最经典的是这一句:当“输/赢”模式的人无法忍受的时候,就会倾向“赢/输”模式(损人利已),之后随着内疚感日增,又会回到“输/赢”模式,而新一轮的愤怒与挫败感再次将他们推向“赢/输”模式。

 

而我的心境与经历与《习惯》中所说的一字不差。果然影响世界的高人的确有高人的道理。我很长一段时间处于“输/赢”的模式,我为了做游戏,牺牲了许多东西,本来我可以去赚钱,而我却靠借钱度日。后来挫败感与愤怒累积到一定程度就爆发了,我从“输/赢”模式转向“赢/输”模式。那一段时间之后,我根本就不考虑RMB玩家的限制,定制装备也是那一段时间出现的。

 

后来当我成熟一点,冷静下来的时候,我发觉我已经走了很远了。然而,并不是没有收获的,其中第一点,就是金钱。在以前我赚的钱根本养不活自己,还要借钱生活,但在那之后可以了。我再也不用向人开口借钱了。

 

富裕对于人来说真的是一种好的状态。我不知道其它人是怎么理解富裕的,对于我来说,富裕就是可以买到一切你想要的东西和一切你所需要的东西。房子车子我买不到,但我不需要。空调我买得起,但我也不需要,现在环保很好,也许我老了会搞一台。其它的东西,比如说开心果之类,以前我看到却不敢买的,现在可以买了。总而言之,这是一种很幸福的状态。

 

另外一点收获就是我发觉抱怨指数并没有显著的上升,当然,上升十多个百分点是有的。原来如果有8个有抱怨我,现在也许就有9个或10个人抱怨我。这对于我来说是一个十分震惊的结果,但在这个时候,我已经有成熟的思想和经历以分析这种状态了。就像我在上面说的,抱怨指数是一个二八渐近的过程。

 

后来有玩家建议我削减RMB玩家的优势。削减有两种情况,一种是大副削减,但不会进入低收费阶段。然而,这种努力是徒劳的,我已经尝试过,这种削减不会得到多少人的支持(当然,一部份肯定是有的),那会是一场噩梦,我再也不想那场噩梦重演。另外一种情况是削减至低收费——月卡水平。这会得到不少人支持,现在有10个对收费不满的人,那么其中2-3个人会变成支持我。然而,在那种情况下,我又是进入“输/赢”模式,等待我的会是新一轮的愤怒与挫败感。我不想从“富裕”状态走向“贫穷”状态,在超市看见想吃的东西都不敢买,还要被人骂。

 

现在的游戏收费体制并不完善,需要修改的地方很多。我也会慢慢地改进和平衡。让所有人满意?那是不可能的目标,但只要在可接受范围就行了。

 

“双赢”模式是我现在的理念。这将贯穿游戏的每一个设计。就比如说这次竞技场,许多玩家向我建议对于竞技场第一名的处理,他们所建议的方法简直堪比满清十大酷刑,仿佛获得了第一名是犯下了滔天大罪一样,让他得了第一名之后这辈子再也不敢去得第一名了。这种“削减”式的设计不会是游戏的风格,不管怎么设计,获得两次第一名肯定要比获得一次更好。但同时,增加不是第一名的人的奖励,使大家的奖励都提高,这种双赢才是游戏的风格。

 

有人问,你这个游戏和其它游戏有什么不同啊?其实这么说吧,关于公平,关于收费,我曾经想创造出与其它游戏不同的体制来,但是没有成功。在这两点上并不能体现不同。最初我以为那些游戏这么做是为了钱之类,后来我才发觉,有些东西的确不是你想这么做,而是你非得这么做不可。就这么打一个比方吧:

 

我每天上8小时班,领1W工资。但1W对于我来说太多了,5000就够花了,那么我每天上4小时班,只拿5000工资行吗?或者我上6小时,只拿5000行吗?不行!你在这个岗位上就有必须要履行的责任,要么上够8小时,获得1W,要么下岗,1分钱也没有。

 

以前我知道市场是残酷的,不过不知道是这么残酷。对于游戏设计来说,你的设计思路对了,就是赢家,大赢特赢。如果你的设计思路错了,就是输家,一败涂地,这中间没有妥协的地方。所以人们总是说,在商场中没有成功99%的说法,要么做到100%,要么一败涂地。

 

这些就是市场的规矩,必须遵守的现实。然而,在这个规矩之中,仍然有自己可以发挥的地方。小时候我曾经和哥哥一起炼书法,我写的字是仿着字帖写下来的,很工整漂亮。而我哥哥的字体很豪放,我说:“你的字体怎么写得这么奇怪啊?学习这些大师写的不是会写得更好看吗?”他说道:“写得好看有什么用?写出自己的风格才是重点。”

 

这句话影响了我一辈子。我与其它游戏设计者讨论的时候,他们总是建议我缩短游戏周期,“游戏周期应该以半年为好”。这也是市场上大部分游戏的设计思想。当然,这种思想并没有错。而且玩家也喜欢。就比如说,新的游戏总有很多新奇的玩法,注重操作的处理。然而,这些都不能长久给人动力,越是口味重的东西,越是腻得快。

 

如果说到我自己的经历,那些重视操作,需要通过控制来进行的游戏,一开始虽然很吸引我,但我一般只会玩一次。而那些拥有自动战斗的,重视规划的游戏,我却一遍又一遍地玩。也许我的游戏始终会是小众,但人生只有一次,与其做最好的游戏,不如做最喜欢的游戏,所以我知道了我的口号:

 

做最耐玩的游戏!

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