二十七岁周年纪念文 – 真の宝(三)

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二十七岁周年纪念文 – 真の宝(一)

二十七岁周年纪念文 – 真の宝(二)

二十七岁周年纪念文 – 真の宝(三)

二十七岁周年纪念文 – 真の宝(四)

二十七岁周年纪念文 – 真の宝(五)

二十七岁周年纪念文 – 真の宝(六)

二十七岁周年纪念文 – 真の宝(七)

二十七岁周年纪念文 – 真の宝(八)

二十七岁周年纪念文 – 真の宝(九)

二十七岁周年纪念文 – 真の宝(十)

 

卷之八 感觉就是一切

以前我觉得,事实对于一个人来说才是重要的。但是,我在开发游戏的过程中渐渐地领悟到了,对于一个人来说,事实并不重要,重要是的是自己的感觉。

我觉得事实重要,只是因为在我的观察模式中,理性起到了主导地位。回忆一下我的过往,就很容易地得出为什么我会形成这种观察模式。我的朋友能用一只手数完,从来没有谈过恋爱,小时候我的目标是科学家,现在做的事情是在家里开发,书是我最大的朋友,我的亲戚对我的印象就是书呆子。所以,我也有一种“思想习惯”,就是无论看到什么事情,总要去思考它的意义——当然,不是思考就能得到正确的结论,至少会去思考。我在累积知识的过程中,领悟到“成见”是理性最大的敌人,这是在我的观察模式中首先被杀死的部份,我花了很长时间的努力才形成不要带着成见去看问题的“思想习惯”。

我的思想习惯并没有问题,这是一个好的习惯,问题出在另一点上——将心比心。我认为一个人都应该追求这种理性的思考,在不断地学习过程中,应该具有这种理性的思考能力而已。然而,事实上,并不是这样的。

等等,有人看到这里,可能会说,我听你这话中的意思,好像是说天下就你一个人聪明,其它的人都是白痴一样。众人皆醉我独醒?也许给人的“感觉”上来说是如此,但我并没有认为其它人没有思考的“能力”,也不认为“醒”是对的,“醉”是错的。

为什么?让我一层一层地来解释。

以前我对于人最大的误解就是人具有固定的形态。换句话说,一个聪明的人就不会做傻事,一个人做了傻事说明他是个傻瓜。一个人之所以带着成见去看问题,是因为他不具备理性的思考能力。一个人内在的能力与他的表现应该是一致的。我在这点上错了,大错特错,错得离谱!

一个人之所以带着成见去看问题,是因为他愿意这样做。为什么愿意这样做,重点在于,第一,用理性进行思考需要莫大的能量(关于能量的法则我在最后说明),第二,用成见看问题的效率最高,第三,也是最重要的一点,大部份情况下成见是对的。

这与其说是一种思想上的惰性,不如说是一种必然的选择。人生需要处理太多的事情,必须要使用成见这种有效率的判断手段。所以,一个人在某件事情上得出非理性的错误结论,并不能证明这个人不具备理性的思考能力,相反,这个人可能完全有能力,只是没去用而已。

每个人都是这样做的,只是多少的区别而已,我同样也不例外。和用激素增肥一样,这种“效率”是需要代价的。对于一个人来说,无论是使用理性思考去得出结论,还是用成见去得出结论,自己是无法查觉的,每个人永远会以为自己是通过理性的,自我的思考得出这个结论的,这就是使用成见最危险的地方。正因为如此,所以得到的结论同样都构成了“自我”的一部份,因为自我防御的力量,也就意味着要需要付出巨大的能量才能修正。

就比如说,在我的心中有两个这样的角色,一个郭敬明,一个史玉柱,在最初接触这两个人的时候,我只是简单地了解了他们的经历,我对他们两个人印象是利用社会上的成见,以及“自以为是的思考”来决定的。当然,在我当时的心中,我绝没有“认为”我是根据社会上的成见来评价这两个人的,我觉得我看透了这两个人的本质,并且对此毫无怀疑。

然而,自从我领悟我上面所说的问题时,我尝试再分析这两个人,真正地去感受这两个人。这绝非简单的事情,虽然我的经历,我的知识已经足够理解这两个人,但“具有理解的条件”和“去理解”是截然不同的。后者需要莫大的能量,之前形成的印象越大,要扭转这个印象需要的能量越大。

在从前,我看不起这两个人,看不起他们的成功,但是,现在我尊敬这两个人,能够理解到这两个人成功的“力”。

除了这两个例子之外,还有一个重要的例子,那就是我关于父亲的印象,从看不起父亲到尊敬父亲,与这个印象的“斗争”消耗的时间和能量的巨大一言难尽,放在另外的地方再说。先来说下游戏中的几个事情吧。

 

 

卷之九 小事件

1、

在我的印象当中有这么几件事,第一是关于游戏中的交易体系。我关于游戏设计的一个理念就是不把游戏做成现在的“圈钱”的游戏。我在游戏中使用的就是所谓的“第四代收费系统”,我还专门写了一篇很长的文章来介绍其中的原理以及经验。

基本的设计就是游戏中不出售道具(出售道具是第三代收费机制——道具收费的重点,也因为这个原因,被称为圈钱的机制),道具由玩家在拍卖市场进行出售。商家从其中抽税,税率50%。

作为我的想法是,在原来的机制下,本来道具是由商家出售的,玩家即便有剩余价值也无法利用,一分钱都没得赚。所以,商家让玩家有机会得到50%的收益,玩家是赚了。然而,玩家心内中想的是,我一件东西卖100G,只得50G,商家把我的50G吃了。我十分郁闷。

这个机制给玩家造成的印象似乎比直接出售道具还要坏。我最初很不解,为什么玩家会这样想。现在却很明白,没有玩家会使用能量去理解游戏的整个体系和意义,眼前的感觉才是重要的。

 

 

2、

还有一个关于游戏感觉的问题。为了不让游戏变成“圈钱”的游戏,我做了不少的控制,游戏有很多能够赚钱的部份我都牺牲了,因为如果这些部份道具化,有钱的玩家可以迅速获得优势。

有一次我上线(意思是在游戏中配置)了一个道具,卖5块钱的,用来更名的道具。更名当然不影响游戏平衡性。这个道具本来使用的机会就少,要靠这个赚点钱是不可能的。

这时有一个玩家Y,因为我上线这个道具吵着要离开游戏,他的话语中充满了愤恨,好像我上线这样的一个道具就如同犯罪一样。

我震惊了,这个游戏的收费体制大家都是看得到的,相对于其它的游戏做出了多大的让步也是可以计算的。然而,就是因为这么一个小的,赚不到钱的道具,这个游戏给人的印象变成了一个圈钱的游戏。

 

 

3、

一次和一个玩家D的聊天中谈到了这样一个问题。这个玩家D的思想十分古怪,要整理起来得费一翻功夫。一方面他表示支持我的理念,一方面他又说游戏要以赚到钱为目标。之后我们说到了游戏中的装备冠名的问题。每次搞活动,充值最多的玩家可以得到一件冠名装备做为纪念品,一般充值最多的玩家也就500,但是最多也有充值1000以上的,他说我这个装备冠名的点子真是绝妙,不过,赚个500也就够了,没必要搞成1000以上的。接下来才是最喜剧的,他表示理解我,因为我现在穷,想多赚点钱无可厚非。

我当时是傻眼了,就像是受到了N套莫名其妙的左右组合拳的攻击。首先,当时的活动是充值最高的玩家得到这件纪念品,也就是说,如果最高充值的人是500就是500的人得,如果最高充值的是1000那就是1000,决定权在玩家手上。

我感觉他的意思是赚500是正当的,赚1000元就有点过份了,只不过你现在经济困难,做点过份的事情我表示“可以接受”。

我震惊了,后来这件事情在我脑中反复地思考,为什么会有这种奇怪的想法,然后我悟到了人生中的一个重要的道理,一个证明人是依靠感觉驱动而不是依靠理性驱动的绝对佐证。我明白了我以前错在了哪个地方,大错特错,错得离谱!

我为什么不想把游戏变成一个圈钱的游戏?人不是没有目的就这样做的,在背后支持我的是“君之爱财,取之有道”的这个信念。一个人赚钱之所以受到社会的抨击,是因为违反了这个原则,一个人赚钱之所以会得到赞扬,是因为坚守了这个原则。所以这些圈钱的游戏被骂得狗血淋头。

然而,事实上不是这样的,人们不是用“君子爱财,取之有道”来评价,而是用“君子爱财,取之有量”来评价。当然,人们的思考模式不是直接认为赚的钱多就是坏人,这其中有一个复杂的迂回过程,只是最终的结果会变成这样。人们不知不觉地使用了这个迂回过程,关于这个过程,分析完所有的力之后才能表述。

现在只是单说这个结论,我得到这个结论之后,用它去分析以往累积的知识,发觉“有量”这个观察模式比“有道”这个观察模式更加贴近现实。聪明的商人都是照这个原则行动的。

摘抄一段富兰克林自传中的一句话吧:

“我衣着朴素,从不到任何娱乐场所鬼混,也不去钓鱼、打猎。为了不让人们看出我的生意特别兴隆,我甚至亲自用手推车在大街上运货。”

 

 

4、

这是我把小说发到论坛上之后的事情。我为游戏写的小说中有第一卷,大概有5、6万字。D看了介绍就说这个小说很俗,俗的理由是什么?因为这个游戏中主角使用的游戏控制器是手镯,为什么这会俗?因为有一部很出名的叫《猎人》的漫画里面也使用了同样的设定,只不过那用的是戒指。

在游戏的聊天室里面,C也在大说特说,批评写得如何如何中二,写得如何如何跟其它YY小说一样,我很奇怪为什么他会有这种想法,因为他的想法和我是一致的,如果读了之后不会有这种感觉才是啊。谈到最后,我才知道他只读了一节。

最后是G,他给出的意见很中肯,他跟我聊天时已经看了一半了。他在这里说了一个很不错的观点,一个有韵味的作品只看一段就能感觉出韵味来了。这个观点是没错,但是我觉得哭笑不得的是,C居然拿这个用来辩护自己只读了一节的行为。

我对C说你怎么只读一段就下这样的评价呢?C捡起这句话,意思就是说,我读了一节就感觉到你的小说的韵味了。我只有哭笑不得,韵味就是一个文章的灵魂,这是通过整个文章来体现的,只有一种情况,只读一小段也能感觉文章的韵味,那就是自己的观察模式与作者的观察模式同调的时刻。能够感觉到文章的韵味,对于读书的人来说就是与作者心灵相通,至福的时刻。

更哭笑不得的还在后面。这场聊天之后D就愤然离开游戏了,理由似乎是因为他看到我和G谈得比较来,觉得很不爽。对于我来说又是莫名其妙的组合拳,我花了很久才搞明白其中的道理。

 

 

卷之十 本位

关于能够引起这种思考的例子还有很多,就不一一记录了。这里面说明两个重要的东西,事物实际的意义并不重要,重要的是人们对于这个东西的感觉。或许在很多人看来,这是理所当然的事情,或者听上去像是一个失败者的哀叹。

“得到”这个结论很简单,“接受”这个结论才是最困难的。一个人的观点决定一个人的行动策略。对于制作游戏来说,我有我想要达成的目标,实现这个目标必须要策略。而做为策略的根本性的东西动摇了,这个策略也完全崩溃。这不仅对游戏,对人生也是一样的。接受这个结论的困难之处在于要重写整个对于人的印象——用一个无聊的景象去覆盖一个美丽的景象。

就如同一个人小时候觉得世界是美好的,所有人都本性善良,结果发现这个社会完全相反。在我没有领悟到“真宝”的秘密之前,我是拒绝接受这个结论的。因为我只明白这个结论,明白“WHAT”,但是不明白为什么人会这样做,不明白“WHY”。

关于这个的进一步思考需要等到五种力完全介绍完之后再介绍。现在只说一下在我接受这个结论之后,对于我的影响吧。

这个结论的正确就导致一个必然的结论:“游戏是否好玩”和“游戏是否让玩家觉得好玩”这两个在我原来的观点中相等同的概念变成并不等同的东西。

可以说,在接受这个结论之前,我在开发游戏中更多考虑的是游戏本身的设计,然后要求玩家应该怎样玩这个游戏。在这之后,我在开发游戏中更多地考虑了玩家事情,每一次设计可以说是一次博弈,既要设计出好玩的东西,又要能够引导玩家去感受到这点。

如果用来比喻就像是药和糖衣的关系。一个人生病了要吃药是种必然,无论药上面是否有糖衣还是都得吃下去。以前,我就认为药对于人来说才是重要的,认为一个人应该能够理解药的作用,就算是一时间苦,之后身体会舒服。忽略了糖衣的必要性。

这不是一件容易的事情,而且,我的这种转变才刚刚起步,游戏中仍然充斥着原来的思想所创造出来的东西。这个和理性所导致的变化不一样,不是一种大厦的崩溃,而是一种态度的转变。他不能一瞬间将整个系统重建,而是逐步影响每一个细节。

我有时候觉得这个转变很奇怪,因为从小到大,无论看什么文学作品,电影,动画,里面都讲述为他人着想这个主题,我对此也十分认同,也为之感动,希望自己也成为一个这样的人,并且也自以为成为这样一个人了。照这个结论来说,我根本没有“转变”,因为我做游戏秉承的理念就是希望大家得到快乐,创造充满爱与温暖的游戏。那么,这个“转变”到底是出在哪里呢?

这个转变出在“细节”上!从大的角度来说是为他人着想,这更像是一个蒙蔽了自己视线的挡箭牌。如果以为从大的角度来说为他人角度就够了,是十分危险的,我以前没有领悟到这点!就比如说,父母总是爱自己的子女的。但是,这是一种“总地来说”的爱,并不是贯注到每一个细节之中,父母就利用这个“大爱”作为自己的挡箭牌,来正当化自己的一切行为。为什么说危险?因为做父母的人自身也是没有自觉的,他们会自以为因为自己拥有这个“大爱”,所以任何小的行为同样也是如此。

人们对于“大爱”并不关心,只有以绝对理性进行思考的人才能做到这一点,大部份人无法做到,也可以说没有必要。相反更多人注重的是小的事情上体现的爱。细节决定成败在这里仍然也是有用的。这个观察模式更符合现实。

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